Werkstattgespräche

Computerspiele – Leseförderung mit und durch Gaming

Dass Computerspiele nicht nur virtuelle Welten sind, in denen sich Kinder und Jugendliche verlieren, zeigte Christoph Deeg, Berater und Speaker für Social-Media, Gamification und Digitale Strategien sowie Gründer des Netzwerkes games4culture, in seinem Workshop. Anhand einiger Beispiele zeigte er den Teilnehmerinnen und Teilnehmern, wie Computerspiele als Lernwelten funktionieren und wie sie für die Leseförderung eingesetzt werden können.   Weiterführende Informationen können Sie Deegs kostenlos zugänglicher Publikation „Gaming und Bibliotheken“ (De Gruyter 2014) entnehmen.


 

Bilderbuch-Apps – die Zukunft des Vorlesens?!

Neben Büchern bietet der Medienmarkt für Kinder zahlreiche digitale Leseangebote. E-Books, erweiterte E-Books und Apps bilden die Schnittstelle zwischen klassischen (Bilder-)Büchern und Spielen, basieren häufig auf Buchvorlagen oder binden beliebte Buchfiguren ein. Christine Kranz stellte im Rahmen des Werkstattgesprächs zahlreiche Beispiele aus dem breiten Angebotsspektrum vor, sprach über Auswahlkriterien und Ideen für den Einsatz von Bilderbuch-Apps. Ausführliche Informationen können Sie dem Handout von Christine Kranz entnehmen. Eine Auswahl von Bilderbuchapps finden Sie auf den Seiten der Stiftung Lesen.


 

Leseförderung 2.0 in Öffentlichen Bibliotheken - Möglichkeiten und Grenzen

Immer mehr Bibliotheken betreiben Leseförderung mit Unterstützung digitaler Medien und dem Einsatz von Social Media. Eindrücke davon, wie Bibliotheken diese neuen und innovativen „Arbeitsinstrumente“ einsetzen und was dabei entstehen kann, vermittelte Cornelia Schröter, Teamleitung Bibliotheksberatung und Projekte der Büchereizentrale Niedersachsen, in diesem Werkstattgespräch. Im Austausch mit den Teilnehmerinnen und Teilnehmern wurden Chancen und Schwierigkeiten bei der Leseförderung 2.0 diskutiert. Die Beispiele aus dem Workshop finden Sie zusammengefasst in dieser Präsentation.


 

 

 

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