Aktuelles - Medientipps

Ulrike Erb-May ist zertifizierte Lese- und Literaturpädagogin beim Bundesverband Leseförderung e.V. Im Handbuch „Sprachen, Lesen, Schreiben“ vermittelt sie Basiswissen zur Sprach- und Leseentwicklung bei Vorschulkindern, die sich im letzten Kita-Jahr kurz vor dem Schuleintritt befinden, und stellt praktische Einheiten zu Bilderbüchern vor, die in der Kita umgesetzt werden können. Dabei lernen Erzieherinnen und Erzieher sowie weitere Interessierte eine Fülle aktueller Bilderbücher, darunter auch Märchenbücher, kennen und erhalten Anregungen, wie diese in der Praxis vermittelt werden können.
Flätscher ist das cleverste Stinktier der Stadt und stets auf Nahrungssuche. Bei einem seiner Beutezüge wird er von dem Sternekoch Bode erwischt und in einen Jutesack gesteckt. Die darauffolgende Rettungsaktion durch Theo, den Sohn des Kochs, ist der Beginn einer Freundschaft und der Startschuss zur Gründung einer gemeinsamen Hinterhof-Detektei. In ihrem ersten Fall kommen Flätscher und Theo einem Betrüger und Widersacher des Sternekochs auf die Spur und müssen ihm das Handwerk legen.
Sowohl in Zeitschriften, Graphic Novels aber auch in Sach- und Schulbüchern begegnen Schülerinnen und Schüler nicht mehr überwiegend linearen, sondern multimodalen Texten. Unterschiedlich gedruckte Textspalten wechseln sich mit Abbildungen, Tabellen, Info-Kästen, Fotos mit Bildunterschriften, Symbolen und Grafiken ab. Pro Seite werden verschiedene Schriftarten und –farben verwendet, teilweise sind Textfelder schräg angeordnet.
Da der Fuchs etwas tollpatschig ist, stolpert er nach seinem Ei-Raub im Zoo und das gestohlene Ei rollt direkt vor die Tür des Igels Ignatz. Vor seinen Augen schlüpft aus dem Ei ein „seltsames Wesen“ und macht „Möp!“. Nach einer Übernachtung beim Igel, soll das Möp dorthin gebracht werden, wo es hingehört. Doch die Leserin oder der Leser müssen beiden helfen, ihren Weg durch ein Labyrinth zu finden.
Die Autoren Kalle und Nicki Herges haben mit der im Mildenberger Verlag erschienenen Reihe „Leichter lesen mit Silben. Kurz | gut | silbiert“ Texte geschrieben, die sich an ungeübte Leserinnen und Leser ab Klasse Fünf richten.
Endlich gibt es ein neues Spiel, in dem spielerisch das Leseverstehen geübt wird! „Die Lese-Ratte“ ist ein kooperatives Lesespiel mit einfachen Regeln. Es kann nach kurzer Erklärung oder dem gemeinsamen Lesen oder Vorlesen der Anleitung mit dem Spiel gestartet werden. Die Spielerinnen und Spieler treten gemeinsam gegen die Lese-Ratte an, die sich durch ein Bücherregal fressen will. Ziel des Spieles ist, die Lese-Ratte aufzuhalten.
Die Exkursion hätte auch in den Süden gehen können – in die Sonne und ans Meer oder in eine große Stadt wie London. Die Schülerinnen und Schüler einer Internatsklasse stimmen aber für eine Fahrt in den Nationalpark Patvinsuo in Finnland, um die Renaturierung der dortigen Moore zu unterstützen. In der Einöde der finnischen Moore befindet sich das Camp, in dem zwei Lehrkräfte und die Jugendlichen untergebracht sind. Der junge und dynamische Nooa leitet das Camp.
Die Garten-Kreuzspinne und ihre heimischen Verwandten sind Thema dieses liebevoll gestalteten Bildersachbuches, ein großformatiges Bild leitet jede Doppelseite ein. Rechts befindet sich jeweils eine Klappe, auf der ein informativer Text steht, der die Leserin/den Leser zum Schauen auffordert. Öffnet der Betrachter die Klappe, erscheinen dort immer vier Szenen detailliert gezeichnet und mit erklärendem Text versehen.
Die Schwestern Tippi und Grace sind nicht nur eineiige Zwillinge; als siamesische Zwillinge sind sie im wahrsten Sinne des Wortes eng miteinander verbunden. Sie teilen sich einen Unterkörper. Da sie von Geburt an miteinander verwachsen sind und nichts Anderes kennen, haben sie sich irgendwie damit arrangiert, alles gemeinsam zu tun. Sie gehen ihren jeweiligen Hobbys nach, besuchen gemeinsam die Schule und treffen sich mit Freunden, sie streiten und vertragen sich. Doch es wird kompliziert, als sich Grace in einen Jungen verliebt.
Nach dem Verschwinden ihres Bruders Justin taucht Iris immer mehr in die virtuelle Welt des Online-Spiels „Superhelden“ ab. Sie verbringt nächtelang vor ihrem Laptop und bewältigt erfolgreich Level um Level auf der scheinbar fiktiven Insel Pala. Was Iris anfangs jedoch nicht weiß: Die erfolgreichsten Spieler des weltweit bekannten Games werden von dem geheimnisvollen Mr. Oz und seinen Helfern entführt und nach Pala gebracht, um dort zu wahren Superhelden ausgebildet zu werden. Das virtuelle Spiel ist plötzlich real. Alle Jugendlichen auf der Insel haben eine besondere Fähigkeit, die Mr.

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